Gamification und Serious Games Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen.: Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen. (2017)
- Record Type:
- Book
- Title:
- Gamification und Serious Games Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen.: Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen. (2017)
- Main Title:
- Gamification und Serious Games Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen.
- Other Names:
- Strahringer, Susanne
Leyh, Christian - Contents:
- Vorwort; Inhaltsverzeichnis; Die Autoren; Teil I: Gamification - Vorgehen und Anwendungen in der Unternehmenspraxis; 1: Enterprise Gamification - Vorgehen und Anwendung; 1.1 Gamification: Definition und Abgrenzung; 1.2 Einführung und Gestaltung von Gamification im Unternehmen; 1.3 Anwendungsdomänen; 1.3.1 Unterstützung von Unternehmensprozessen; 1.3.2 Wissensaufnahme - Lernen und Lehren; 1.3.3 Verhaltensbeeinflussung; 1.4 Chancen und Herausforderungen für die Praxis; Literatur; 2: Ein Vorgehensmodell für angewandte Spielformen; 2.1 Herausforderungen von Gamification-Projekten 2.2 Frameworks und Modelle2.3 Vorüberlegungen zu Nutzer und Kontext; 2.4 Das Vorgehensmodell; 2.4.1 Aufbau; 2.4.2 Stakeholder und Beteiligte; 2.4.3 Phase 1 - Exploration; 2.4.4 Phase 2 - Analyse; 2.4.5 Phase 3 - Idee und Konzept; 2.4.6 Phase 4 - Design; 2.4.7 Phase 5 - Produktion; 2.4.8 Phase 6 - Go-Live und Evaluation; 2.5 Diskussion und Ausblick; Literatur; 3: Gamifizierung mit BPMN; 3.1 Gamification im Kontext der Prozessmodellierung; 3.2 BPMN-Spracherweiterung und Prozessmuster für Gamification; 3.3 Erprobung und Evaluation; 3.4 Diskussion; Literatur 4: Gamification als Change-Management- Methode im Prozessmanagement4.1 Notwendigkeit eines erfolgreichen Change Managements; 4.2 Problemstellung: Einführung einer prozessorientierten Logistikorganisation; 4.3 Problemlösung: Gamification als Change-Management-Methode; 4.3.1 Grundannahmen der Lösungssuche; 4.3.2 Analyse der motivationalen Defizite; 4.3.3Vorwort; Inhaltsverzeichnis; Die Autoren; Teil I: Gamification - Vorgehen und Anwendungen in der Unternehmenspraxis; 1: Enterprise Gamification - Vorgehen und Anwendung; 1.1 Gamification: Definition und Abgrenzung; 1.2 Einführung und Gestaltung von Gamification im Unternehmen; 1.3 Anwendungsdomänen; 1.3.1 Unterstützung von Unternehmensprozessen; 1.3.2 Wissensaufnahme - Lernen und Lehren; 1.3.3 Verhaltensbeeinflussung; 1.4 Chancen und Herausforderungen für die Praxis; Literatur; 2: Ein Vorgehensmodell für angewandte Spielformen; 2.1 Herausforderungen von Gamification-Projekten 2.2 Frameworks und Modelle2.3 Vorüberlegungen zu Nutzer und Kontext; 2.4 Das Vorgehensmodell; 2.4.1 Aufbau; 2.4.2 Stakeholder und Beteiligte; 2.4.3 Phase 1 - Exploration; 2.4.4 Phase 2 - Analyse; 2.4.5 Phase 3 - Idee und Konzept; 2.4.6 Phase 4 - Design; 2.4.7 Phase 5 - Produktion; 2.4.8 Phase 6 - Go-Live und Evaluation; 2.5 Diskussion und Ausblick; Literatur; 3: Gamifizierung mit BPMN; 3.1 Gamification im Kontext der Prozessmodellierung; 3.2 BPMN-Spracherweiterung und Prozessmuster für Gamification; 3.3 Erprobung und Evaluation; 3.4 Diskussion; Literatur 4: Gamification als Change-Management- Methode im Prozessmanagement4.1 Notwendigkeit eines erfolgreichen Change Managements; 4.2 Problemstellung: Einführung einer prozessorientierten Logistikorganisation; 4.3 Problemlösung: Gamification als Change-Management-Methode; 4.3.1 Grundannahmen der Lösungssuche; 4.3.2 Analyse der motivationalen Defizite; 4.3.3 Auswahl motivierender Spielelemente; 4.3.4 Entwicklung der grundlegenden Spielidee; 4.3.5 Umsetzung in der spielfremden Domäne; 4.3.6 Ergebnisse; 4.3.7 Übertragbarkeit auf andere Kontexte; Literatur 5: Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! - Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem5.1 Projekte und Projektwissensmanagement; 5.2 Die Historie und Entwicklung von Wissensmanagementsystemen; 5.3 Wie Gamification die Welt des Wissensmanagements ändern kann; 5.3.1 Die Idee der „ProjectWorld"; 5.3.2 Ohne Punkte geht es nicht; 5.3.3 Architektur und Implementierung der „ProjectWorld"; 5.4 Die ProjectWorld bei Movilitas - Ein Ausblick; Literatur 6: Gamification und Crowdfunding im Innovationsmanagement - Entwicklung und Einführung einer SharePoint-basierten Anwendung6.1 Steigerung der Beteiligung an Innovationsprozessen durch Gamification; 6.2 Iterative Entwicklung und Evaluation; 6.3 inventIT - eine Anwendung für das Innovationsmanagement; 6.3.1 Innovationsprozess; 6.3.2 Gamification-Elemente im Innovationsprozess; 6.3.3 Technische Realisierung in Microsoft SharePoint 2013; 6.3.4 Die Benutzeroberfläche; 6.4 Überführung in den Echtbetrieb; Literatur; 7: G-Learning - Gamification im Kontext von betrieblichem eLearning … (more)
- Publisher Details:
- Wiesbaden : Springer Vieweg
- Publication Date:
- 2017
- Extent:
- 1 online resource (197 p.)
- Subjects:
- 794.80072
Computer science
Games -- Social aspects -- Research
Computer games -- Social aspects -- Research
GAMES / Board
Mathematics -- Game Theory
Computers -- Programming -- Games
Game theory
Games development & programming
Data mining
Mathematics
Game theory
Computer games—Programming
Computers -- Database Management -- Data Mining
Data mining
Electronic books - Languages:
- German
- ISBNs:
- 9783658167424
3658167424 - Related ISBNs:
- 3658167416
9783658167417 - Access Rights:
- Legal Deposit; Only available on premises controlled by the deposit library and to one user at any one time; The Legal Deposit Libraries (Non-Print Works) Regulations (UK).
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